Como muchos ya sabréis, ando liado estudiando la carrera que desde pequeño he querido y he soñado con poder trabajar en su industria:
Los videojuegos.
Pues bien, la carrera en la que me he metido es exclusivamente para la gente soñadora como yo, que se quiere dedicar al diseño y no tanto al apartado técnico(programación hay, pero poca). Como muchos podréis imaginaros, es una labor intensa y continua, por lo que hay mucha gente que se retira en el primer año.
Pero no he venido a hablar del trabajo, sino de que seguramente haya por aquí más de uno, que podría estar interesado en concept arting, 3d modeling, props, environment, etc. y os vengo a decir que sí, el poder crear objetos, personajes, ropa y/o estructuras se puede tener como hobby. Un hobby que puede resultar caro o no, depende de la persona hehehe.
Empezaremos por algo básico:
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-¿Qué es diseñar en 3D? El 3D modeling o diseño/modelado 3D es la tarea encomendada a desarroyadores de videojuegos(ojo, a los 3Dartist o artistas 3D). Su etapa empieza cuando el concept artist da el visto bueno a sus objetos y/o personajes, da unos últimos retoques, y es aquí cuando se le pasa el trabajo al apartado de 3D.
Est@s chic@s se centran en crear los "planos" que les han sido dados por los artistas, haciendo que un objeto en 2D cobre vida propia. Pero, para ello, necesitan más de unas horas para cada objeto.
Cada pieza 3D pasa por diversas acciones:
-Modelado de la pieza.
Modelar la pieza, no tiene mucha pérdida.
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-Bajar poligonaje a la pieza(todo objeto está hecho por polígonos de 3 y 4 lados, mejor usar de 4 siempre) lo máximo posible sin estropearla. Ésto sería el LOW Poly (objeto de poco poligonaje usado para el juego).

-Sacar los mapas(cortar mapas).

Asegurarse de que no hay tensiones, porque a la hora de pintar pueden ser un poco amargas. Cuanto menos tenso, mejor

-Ordenar los mapas. Procurar que ninguna pieza esté superpuesta a otra, y aprovechar al máximo el cuadrado dado en el programa.
-Crear un HIGH Poly(lo contrario al low poly, haces una copia del objeto, y le metes más polígonos, ojo, en la misma posición tanto x como y como z).

Diferencia más que visible.
-Sacar los mapas de texturas.
Este proceso es un poco difícil de explicar ya que sacar las texturas (volcar las texturas) es un proceso que se puede hacer de distintas formas. Yo en clase utilizo un programa el cuál te saca las distintas texturas del high poly para poder ponerselas al low poly. Pero primero tienes que vincular el low polu al high para que así puedas sacarle las sombras y parezca HD en vez de una patata.
Con vídeos de youtube se aprende rápido

-Texturizar(pintar). Ésto ya depende de la persona, es meter horas, como con lo demás. Puedes tardar más o menos, pero el mejor resultado lo tiene aquél que se esfuerza.
Programas que utilizo, en clase y/o en casa:
-Zbrush4R7(modelado, de pago).
-3DsMax2017(modelado de objetos o cualquier cosa, parecido al autoCAD. Gratis 3 años con la licencia de estudiante).
-Unfold3D(de pago, para cortar los objetos 3D y así poder sacar los mapas. Te marca si hay tensiones con rojo y si hay menos pues con naranja y si no hay, azul o gris depende. Los mapas se ordenan en 3DsMax(mirar tutos).
-Marvelous Designer(de pago, muy bueno para hacer ropa. La haces con pliegues y físicas.
-Maya(Éste también es de modelado y de pago, pero nunca lo he usado).
-SubstanceDesigner(volcado de texturas para diversas aplicaciones).
-SubstancePainter(pintar).
-UnRealEngine4(Render y prueba del escenario, meter luces, ambientación, poder posicionar los objetos, etc.
Y nada, aquí acaba la información con la que podéis empezar a hacer vuestros puentecillos. Eso sí, procurad tener una buena memoria RAM y una tarjeta decentemente buena, como una GTX960 o para arriba, y 8 de RAM mínimo.
Espero que os haya gustado, y podéis ver a diversos artistas compartiendo información en Youtube, cosa que es muy variada.
P.D: Para acabar, un tutorial del 3DsMax de un grande de este mundillo: Juán Siquier, haciendo un Kraken.
No olvidéis pasaros por mi Artstation, el cuál lo tengo en mi firma, aquí debajo
